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domingo, 12 de marzo de 2017

Platón y Pókemon (Traducción, Jordi Ribas)

Aunque la locura por el videojuego Pókemon GO ha ido desvaneciéndose en los últimos meses  (o al menos eso es lo que parece estar ocurriendo en reductos de la realidad más fiables que la casa de campo en la que habito), he seleccionado este artículo del blog de Jordi Ribas para traducirlo. 

Jamás vi a nadie en las calles de mi pueblo buscando a ningún Pókemon perdido, y, aunque por una parte eso sea de agradecer, me he quedado sin ver el espectáculo de oleadas de gente recorriendo las calles con los ojos pegados al móvil. Me ha tocado vivir en lugares donde el tiempo no pasa. Ha sido así desde que nací; estar donde no pasa nada. En  mi pueblo la gente mira al frente cuando camina. En mi pueblo la gente me mira y se ríe de mí; tratan de esquivar mi monopatín. Por eso lo del Pókemon GO a mí me pasó por encima o por el lado...Por eso creo que quien mejor puede contarme la historia es Jordi...


Retrocedamos dos mil quinientos años sin abandonar el Mediterráneo. Justo cuando el filósofo griego Platón ingenia el Mito de la caverna. En esta alegoría, hay un grupo de individuos que han vivido encadenados desde siempre dentro de una gruta, de cara a la pared. Como no conocen ningún otro escenario que no sea el de la cueva, creen que las siluetas de los cuerpos que se proyectan al pasar frente al fuego, son la fiel materialización del mundo exterior. Las sombras en la pared resultan el único medio de conocimiento para los prisioneros. La metáfora platónica nos alerta sobre el peligro que, hace veinticinco siglos, suponía caer en la trampa de confundir los reflejos erráticos de la realidad con la realidad misma.

En la época actual, el mito de la caverna se reproduce en cada pantalla que miramos. Para los más jóvenes, y no tan jóvenes, el progreso social se mide por la cantidad de dispositivos electrónicos que se poseen. La pared tenebrosa de la cueva de Platón ha sido sustituida hoy por las paredes luminosas de portátiles, tablets y teléfonos inteligentes. El desajuste interpretativo es similar al de los prisioneros de la gruta. Nos hipnotizan imágenes virtuales que a menudo muestran bastante más que el mundo que, hasta no hace muchas décadas, considerábamos como verdadera: el mundo de la observación y de la experiencia directa, sin filtros ni distancias. Aquel mundo vivido en carne y huesos. Guste o no, la tecnología ha conquistado los espacios privados y públicos. El siguiente paso en esta conquista tan absoluta lo ha hecho la empresa Nintendo al distribuir Pokémon GO, un videojuego para smartphones donde las fantasías animadas de la virtualidad se mezclan con territorios físicos reales.



Se define Pokémon GO como un videojuego de aventuras, pionero en realidad aumentada. Su funcionamiento es casi infantil, con la innovación de que se interactúa al aire libre, lejos del confort doméstico. El objetivo lúdico consiste en localizar a los monstruos de la saga Pokémon (creada a los años 90), capturarlos y adiestrarlos para combatir. El juego se descarga al móvil mediante una aplicación. Gracias al GPS del aparato, la APP emite una alarma cuando hay tomas en la zona. Un golpe activa la cámara, se inicia la cacería. El safari y las luchas con los enemigos se desarrollan en paisajes urbanos verídicos. Los jugadores pueden complementar el equipamiento con un dispositivo bluetooth, transportable como pulsera, que detecta incidencias y novedades aunque el smartphone esté en reposo.

El éxito de Pokémon Go ha sorprendido todo el mundo. Desde el lanzamiento del videojuego, Nintendo duplica su valor en bolsa y, en horas de máximo colapso, juegan hasta sesenta y cinco millones de personas. Ejércitos de adictos corren como enloquecidos por las calles y plazas detrás de muñecos de estampa más bien dudosa. ¿Porqué gana conversos este juego friqui? Algunos sociólogos lo atribuyen a la gradual puerilización de la sociedad. Comportarse como un niño presenta ventajas y una de ellas es suprimir los criterios adultos. Sin uso de razón, la responsabilidad se mitiga. Las nuevas tecnologías transforman las costumbres de la gente. Y estos cambios no siempre se saludan con idéntico entusiasmo. Para muestra, los dibujos de Marco Melgrati, un ilustrador milanés de 1984, que retrata las miserias y contradicciones de la era digital.



Magreti plasma con ironía la paradoja de la incomunicación en un presente de usuarios multiconectados. Nada se salva. Incluso los ritos afectivos de pareja se modifican. En Through love, dos amantes se abrazan sin dejar de mirar el móvil. Muy unidos pero separados. Cada cual en su burbuja de aislamiento. Por no querer perderse nada de lo que pasa, desaprovechan el instante romántico, que no volverá. El ilustrador ve las redes sociales como un confesionario sin secretos, como un culto impúdico al exhibicionismo. Esto se patentiza en Social media confesions, donde se insinúa que entrar a Facebook es como asistir a la iglesia. Una cuestión de fe con oraciones contemporáneas: las fotos y los mensajes que los internautas comparten.



Formado en la Accademia di Belle Arti di Brera di Milano, Marco Magreti critica las disfunciones de la modernidad sin degenerar en la tecnofóbia. Emplea referentes literarios y artísticos para resolver el simbolismo de las imágenes. El cuento de El flautista de Hamelín tematiza la representación de Opinion leaders and influencers social media. La flauta del músico no atrae ratones, como era de imaginar, sino los múltiples pulgares arriba del “me gusta”. Los sentimientos se reducen a pulsar un botón. El dibujo parece explícito. Los personajes de internet embrujan a los seguidores con la melodía irresistible de la fama. El destino último de los fans, como el de las ratas del cuento, es sucumbir ahogados en las aguas frívolas de las apariencias.



¿Cómo posicionarse ante unas circunstancias tan crudas? En It’s time to quit your job, el ilustrador italiano nos incita a dimitir de los trabajos grises. A fugarnos de la colmena embrutecedora de la productividad, donde las abejas obreras se transforman en trabajadores sentados frente a mesas con ordenadores. Para Magreti, la felicidad laboral y personal no se encuentran en la multitud. Un solitario de belleza melancólica busca su reflejo en un smartphone. La idea compositiva de Social media narcissim es una versión cuidadosa de Narciso de Caravaggio. Las figuras de las dos obras coinciden en el gesto y en la actitud, con la salvedad de que la fuente mitológica del cuadro clásico aparece ahora en forma de pantalla inmensa. ¿Nos reconoceremos los narcisos del siglo XXI en los espejos tecnológicos del tercer milenio? Cómo afirma un diálogo del film One, Two, Three de Billy Wilder, la situación es desesperada, pero no grave.

Jordi Ribas.


miércoles, 1 de marzo de 2017

Diario (parte 1) "Epic Fail"

Me han diagnosticado depresión.

Mi psiquiatra me ha recomendado escribir un diario. Así que me pongo a escribir el diario, algo que dice bastante acerca de la clase de depresivo que soy, o de la clase de depresivo en que pretendo llegar a convertirme.

Hace tiempo que abandoné la Moleskine; por cara, por moderna, por su papel de mala calidad, por su omnipresencia, por sus mostradores repletos de Moleskines con cada chorrada que se pone de moda. 

Soy un depresivo mosqueado y sin teléfono móvil.

Las libretas que uso ahora tampoco son baratas, pero de tanto en tanto las ponen en oferta, así que de tanto en tanto las compraré para seguir el consejo de mi psiquiatra y "desentrañar los misterios de mi monstruo".

Y lo primero que escribo en la libreta de mi depresión, es que detesto los anglicismos. Detesto los "epic fail". Los detesto tanto que pongo "epic fail" en el buscador de youtube y abro lo primero que aparece. Y lo primero que aparece es el "epic fail" de la entrega de los Oscar de este año. 



Le han dado el Oscar a la peor mejor película; La La Land.
La gente aplaude.
Algunos lloran.
Las respectivas esposas están emocionadas. 

El productor de La La Land, Jordan Horowitz, recibe la estatuilla e inicia su discurso. Agradece a la academia, menciona gente que no conozco. 

De pronto alguien corre por detrás del escenario. 
Alguien se acerca a Jordan.
Jordan pone mala cara.
Jordan pone muy mala cara. 
Jordan resopla. 

Marc E. Platt, el otro productor, también agradece. Habla de esfuerzo, de entusiasmo, creo que dice algo de luchar contra la adversidad. Mueve la estatuilla con energía. Entonces, en medio del discurso de Platt, el grupo comienza a disgregarse. Algunos abandonan el escenario.
Ryan Gosling deja de mover el brazo como si le hubiese ganado un punto de torneo a Rafa Nadal. 

Horowitz anuncia que ha habido un error y que "Moonlight" es la ganadora. 

Yo me río. 
Pero no me río de esta gente ni de esta situación. Me río porque me doy cuenta de que, en el improbable caso de que yo hubiese dedicado mi vida a producir películas, y, en el todavía más improbable caso de que mis películas hubiesen competido por un Oscar, yo habría ganado un Oscar. Yo habría ganado un Oscar y todo habría ocurrido exactamente así. Porque yo a veces también gano, pero jamás sin una gota de dolor, ridículo o desesperación. 

Yo sería el productor de "Moonlight", así que me tocaría subir al escenario y coger mi Oscar usado de las manos de Jordan Horowitz y en ese momento diría algo como un "muchas gracias" descolocado y breve. Diría "muchas gracias" aunque por dentro estaría pensando; "¿y a mí quien coño me ha mandado a meterme aquí?"

Al otro día vería la foto de Jordan Horowitz sosteniendo mi Oscar en todos los periódicos, mientras busco las aspirinas y juro mudarme a Ámsterdam lo antes posible. Mudarme a Ámsterdam; a vivir de incógnito, a intentar fumar maría sin que me duela la cabeza o me baje la presión. A comer pastel de manzana. 

Se me dan fatal esta clase de cosas, la suerte y el éxito se me dan mal. Se me da fatal hacerme millonario y conocido por cualquier medio o por cualquier razón (de hecho, ruego no llegar a hacerme famoso por ciertas razones). 

Me voy a dormir.
Me quedo con las nuevas libretas.
Renuncio al Oscar.